智能制造投資專題大健康投資專題養老產業投資專題
當前位置:首頁 > 生活 > 游戲 > 正文

游戲營收巨頭到研發大廠的距離有多遠?

來源:36氪 2019-11-14 16:56中投投資咨詢網 A-A+

    昨天,巨頭騰訊公布了2019年第三季度財報,游戲業務表現亮眼,網絡游戲收入總額同比增長11%至人民幣286億元。智能手機游戲收入總額同比增長25%至人民幣243億元。

    整個游戲行業仿佛注入了一劑強心針。在當前這個特殊時期,可謂珍貴。然而,在很長一段時間內,相對特殊的時代特征讓我國的互聯網經濟與全球領先的技術、文化和娛樂潮流割裂,盡管現在這其中的差距正在一步步縮小,可客觀上造成的負面效應依然長期烙印在眾多行業,比如高精尖技術的桎梏、吶喊著崛起的國漫,以及一片空白的主機游戲和3A巨作。

    在《為什么中國不會有3A游戲》一文中,王妙一工作室認為只有在某些特殊的情況下,我們才有可能會出現3A,比如:某個或者某幾個非常有情懷的開發者,傾盡自己所有,完成了一個3A游戲;一個非常有錢的大型游戲公司,為了打造自己的某IP品牌,不計成本和回報開發了一個3A游戲;實際上這種假設又極為悲觀,因為他商人逐利的本性注定國內游戲廠商不會如此冒險。不過現在有一個因素正在發生變化,就是無論是手游、端游還是頁游,游戲公司的錢都不太好賺了,這會刺激他們做出一些新的考量。騰訊正是如此,與任天堂的合作引發了他重溫主機游戲的舊夢。

    騰訊出海的絆腳石

    一場行業寒冬讓很多游戲公司都萌生了出海尋找新市場的想法,騰訊也不遺余力,但這一連續6年在游戲公司營收榜排名第一的巨頭,其出海歷程實際上遠比其他公司更充滿艱辛。

    2002年左右,曾李青開始帶隊嘗試代理海外網游發行,騰訊歷史上第一款在國內發行的網游《凱旋》問世,但這款游戲出師不利、全線潰敗。這時,馬化騰提出了新的設想—用一支小分隊的方式嘗試棋牌類網絡游戲的探索,這個想法得到了張志東在內的總辦其他成員的一致支持,于是在網游代理之外的另一條線上,QQ棋牌類休閑游戲平臺在騰訊強大的社交網絡上掘地崛起。

    這也是騰訊游戲賽馬機制的最初雛形。而后,棋牌類休閑游戲大放異彩,它在騰訊代理國外網游經驗不足的情況下,有效彌補了公司在游戲行業的空白。而且QQ游戲首戰告捷并拉開了與聯眾的差距,在2009年騰訊正式超越盛大之前,這種棋牌類的休閑游戲成為騰訊揚帆出海的排頭兵。然而,一則消息打破了騰訊出海的原有規劃。2008年騰訊借助美國時代華納子公司AOL(美國在線),以第三方插件形式進入美國市場的十余款QQ游戲,宣布下線,騰訊游戲黯然離開了這一全球最成熟的游戲市場,而且此后將一直被排斥。

    當然,即使當時沒有美國在線的舉動,QQ游戲也很難在美國生存,因為那個時候騰訊惡意抄襲的作風已經在國內引起業內人的強烈抗議,美國游戲玩家尤為看重游戲的原創性。經歷3Q大戰和架構調整后的騰訊,很快又投入移動互聯網的大潮,直至2016年才重新設定了游戲出海的目標。其以天美為基礎,迅速組建了一個從研發到發行的“出海團隊”,而在眾多被推向海外的游戲中,《王者榮耀》身兼重負。只是,期望越大、失望越大。

    據路透社報道,來自騰訊的兩名消息人士透露,騰訊幾乎已經完全取消了關于王者榮耀國際版的最初計劃,并解散了該游戲在歐洲和美國的營銷團隊。或許正是如此,騰訊代理任天堂掌機,向任天堂學習制作主機游戲的經驗,從而獲得歐美玩家群體認可,這樣一條不得不進入主機游戲領域的道路就變得至關重要。而對于騰訊以及整個國內游戲行業來講,主機游戲恰恰是最缺失的那一環。

    騰訊的主機夢,其實也是它的出海夢。

    每個游戲廠商都曾有主機夢

    網易、騰訊初涉游戲的那段時間,正是主機游戲在國內最陰暗的時期。索尼互動娛樂中國區總裁添田武人,對此印象深刻,他至今也不能理解玩游戲這個很陽光的行為,為何會淪為見不得人的暗昧之事,2006年他甚至向索尼總部遞交了辭呈。

    長達十多年的禁令,讓主機游戲徹底喪失了在國內生根發芽的時機,尤其是網游火速席卷全國大大小小的網吧,隨后手游又強勢入場,國內游戲廠商根本無暇顧及主機游戲。但他們并沒有完全放棄。2014年游戲禁令解除,王峰開始了“近乎瘋狂”的二次創業,原因無他,就是“想干這個事,也打算把大半輩子壓在這上面”。

    他找來曾研發華為游戲機TRON項目的張曉威和任職于Skyworks、NVIDIA等公司的張嘉,加入斧子科技,后來還拉攏了微軟 Xbox 國行項目的“第2名員工”吳松,他們在深圳組建了研發團隊,從事游戲主機的設計以及國外主機游戲內容的移植。

    騰訊游戲“重溫舊夢”

    2016年5月,第一款國產游戲主機戰斧F1正式發售,這個消息一度轟動國內游戲圈,而且吳松在全球范圍內簽下了56款獨占游戲產品,這給戰斧F1增添了不少光彩。同樣是在禁令解除的那段時間,張弢加入了騰訊互娛,但他并不想去做手游。他和一群志同道合的員工利用外部經典IP合作,開發出體感操作的Xbox One主機版游戲,這款游戲素質優良,在TGC、ChinaJoy上展出時,試玩的人圍得水泄不通。不過當他向領導申請擴張團隊,從零開發一款主機游戲時,這個提議還是不出所料地被否決了。

    當時在騰訊內部,主機游戲基本游離于核心業務體系之外,甚至可以說所有大型游戲廠商都是如此,他們很難像王峰一樣把賭注押在一個所剩無幾的市場。轉折點發生在最近幾年。2015年《GTA5》在Steam上線,中國區是第二大用戶來源,占比11%;2016年年底,《守望先鋒》在國內的銷量達到500萬份,占到了全球25%的銷量;2017年《絕地求生》誕生,國內銷量占比在40%以上。這一數字的增長意味著國內游戲玩家和全球玩家逐步接軌。

    騰訊在2016年聯合海爾、英特爾共同發布了一款刀鋒TGP BOX的游戲主機,盡管只是試水之作,可此后其在主機游戲領域的舉動確實比原來多了很多。一方面,在海外,騰訊已經不知不覺地和一些主機大作的游戲廠商用資本建立了很深的商業聯系,另一方面,騰訊終于迎來了任天堂這一重量級合作伙伴。對國內的主機游戲發展來講,如果說要從方方面面去填補這一空白,那最佳的推動者無疑是騰訊。

    游戲營收巨頭到研發大廠的距離有多遠

    主機游戲面對的是核心玩家,通常來講他們代表著游戲作品的最高質量,而騰訊學習任天堂,不單單是為了摸清歐美市場的玩家需求和特征。長遠來看,假若真能夠借鑒任天堂研發主機游戲之經驗為己所用,這次合作或許才是真正發揮了最佳效用。盡管這種希望看似微乎其微。

    國產游戲崛起之時,游戲公司自主研發的弱勢就已經暴露無遺,尤其是在騰訊身上,當它一躍成為全球游戲營收最高的公司,這種業務體量和開發高品質游戲的能力不匹配的違和感就越來越強烈。換句話說,3A游戲的產出如果仍舊把持在育碧、暴雪等傳統游戲廠商手上,那么騰訊在全球游戲市場的話語權就無法得到根本性提升。所以,這些年騰訊一直在試圖通過建立資本關系來增強與知名游戲公司的關系,以此來擴大騰訊游戲在全球的影響力。不過,現在這種策略隨著國內對騰訊成為投資性公司的批評而受到質疑,更關鍵的是,被騰訊收購的游戲公司近來也逐漸遭受原創能力削弱的懷疑,這給騰訊游戲投資帶來極大的負面影響。

    2016年6月,騰訊聯合其他投資者豪擲86億美元,從軟銀手里購買了芬蘭游戲公司Supercell,但現在三年已過,這家公司再也沒有發布過一款正式的游戲,更不用說像“Clash of Clans”這樣風靡全球的游戲。美國媒體The Information表示:Supercell被騰訊收購后,創新能力和創造營收的能力都墜崖式下降,這筆糟糕的并購,讓外部世界對騰訊引以為傲的投資能力,也開始產生強烈的質疑。

    自從騰訊把半條命交了出去,無論是行業競爭還是業務擴張,騰訊更習慣借用外力來補充自己的缺陷,可對一個游戲公司而言,自主研發屬于內生驅動力,外力再強也很難滲透到骨子里,更何況騰訊天生缺乏原創基因。

    與此同時,騰訊游戲的內生機制也不利于原創能力的提升。一位游戲工作者表示,坐標深圳的騰訊在游戲人才招聘上嚴重依賴校招的優等生,這導致“團隊成長全是內生的,感受不到王國外的刺激”。而主機游戲本身是一個創意產業,作品要求的完成度極高,開發者必須強迫自己接觸更大的項目、接納外生血液,才可能提高制作水平。這也是為什么很多認為騰訊沒有做主機游戲的基因的原因。

    對國內游戲玩家而言,主機游戲的空白如同橫亙在游戲產業的一道傷疤,盡管任天堂、索尼等傳統游戲大廠迫不及待進入國內市場,一定程度上緩解了長期禁令導致的饑渴,但他們真切希望的是本土化的優秀作品。或許這也將成為騰訊未來的愿望。

關鍵詞:游戲 營收 任天堂 索尼
中投投資咨詢網版權及免責聲明
  • 1、中投投資咨詢網倡導尊重與保護知識產權。如發現本站文章存在版權問題,煩請聯系[email protected]、0755-88350114,我們將及時溝通與處理。
  • 2、凡本網注明"來源:***(非中投投資咨詢網)"的作品,均轉載自其它媒體,轉載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網贊同其觀點和對其真實性負責,不對您構成任何投資建議,用戶應基于自己的獨立判斷,自行決定相關投資并承擔相應風險。
免費報告
相關閱讀
大健康投資前景
大健康產業投資前景預測 大健康產業投資前景預測
香港六彩期特码资料