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2019-2023年虛擬現實產業深度調研及投資前景預測報告(上下卷)

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報告目錄內容概述 定制報告

第一章 虛擬現實相關概述
1.1 虛擬現實介紹
1.1.1 虛擬現實定義
1.1.2 虛擬現實發展特征
1.2 虛擬現實發展歷程
1.2.1 萌芽階段
1.2.2 實現階段
1.2.3 逐步完善階段
1.3 虛擬現實的類型
1.3.1 桌面式虛擬現實
1.3.2 沉浸式虛擬現實
1.3.3 分布式虛擬現實
1.3.4 增強虛擬現實
第二章 2017-2019年虛擬現實產業發展環境分析
2.1 政策環境
2.1.1 信息發展規劃
2.1.2 標準制定狀況
2.1.3 相關技術政策
2.1.4 5G商用規劃
2.1.5 政府支持政策
2.1.6 指導意見發布
2.2 經濟環境
2.2.1 國內宏觀經濟綜況
2.2.2 對外經濟貿易分析
2.2.3 工業運行情況分析
2.2.4 固定資產投資狀況
2.2.5 宏觀經濟發展展望
2.3 產業環境
2.3.1 電子信息產業狀況
2.3.2 信息經濟促進作用
2.3.3 信息化發展水平
2.4 社會環境
2.4.1 社會消費規模
2.4.2 居民消費水平
2.4.3 消費市場特征
2.4.4 娛樂消費需求
2.4.5 大眾市場認知
第三章 2017-2019年虛擬現實產業發展基礎分析
3.1 互聯網為虛擬現實提供新的實現模式
3.1.1 互聯網用戶規模狀況
3.1.2 互聯網經濟發展規模
3.1.3 互聯網產業營收分布
3.1.4 互聯網發展景氣指數
3.1.5 在虛擬現實中的應用
3.2 云計算為虛擬現實提供技術支持
3.2.1 云計算產業發展規模
3.2.2 云計算市場需求特點
3.2.3 云計算服務商業模式
3.2.4 云計算產業盈利模式
3.2.5 在虛擬現實中的應用
3.3 虛擬現實時代要求更高的數據價值
3.3.1 大數據產業發展概況
3.3.2 大數據產業規模分析
3.3.3 大數據交易市場規模
3.3.4 大數據產業發展重點
3.3.5 在虛擬現實中的應用
3.4 虛擬現實時代創造新的交互方式
3.4.1 人機交互產業發展階段
3.4.2 新型人機交互技術分析
3.4.3 人機交互產業技術發展
3.4.4 人機交互產業發展趨勢
3.4.5 在虛擬現實中的應用
第四章 2017-2019年虛擬現實產業發展分析
4.1 2017-2019年國際虛擬現實產業分析
4.1.1 政策布局加快
4.1.2 專利申請狀況
4.1.3 區域發展狀況
4.1.4 產品應用狀況
4.1.5 全球市場格局
4.2 2017-2019年中國虛擬現實市場發展狀況
4.2.1 市場體系分析
4.2.2 市場規模分析
4.2.3 用戶規模分布
4.2.4 產業發展特點
4.2.5 市場需求點分析
4.3 2017-2019年中國虛擬現實產業格局分析
4.3.1 市場主體分類
4.3.2 企業競爭格局
4.3.3 地區發展格局
4.4 虛擬現實產業主要商業模式分析
4.4.1 生態型發展模式
4.4.2 平臺型發展模式
4.4.3 產品型發展模式
4.4.4 技術型發展模式
4.5 虛擬現實產業發展存在的問題
4.5.1 軟硬件發展瓶頸分析
4.5.2 硬件交互及體驗亟待提升
4.5.3 內容制作成本高
4.5.4 適用場景未充分開拓
4.5.5 行業缺乏統一標準
4.6 虛擬現實產業發展策略
4.6.1 技術研發建議
4.6.2 政策支持建議
4.6.3 規范市場秩序
4.6.4 制定產品標準
4.6.5 制度化發展保障
4.6.6 政府支持作用
4.6.7 加強文化品牌建設
第五章 2017-2019年虛擬現實產業鏈分析
5.1 虛擬現實產業鏈結構分析
5.2 虛擬現實產業鏈上游發展分析
5.2.1 產業鏈上游概述
5.2.2 上游行業發展分析
5.2.3 上游典型企業分析
5.3 虛擬現實產業鏈中游發展分析
5.3.1 產業鏈中游概述
5.3.2 中游市場發展分析
5.3.3 中游典型企業分析
5.4 虛擬現實產業鏈下游發展分析
5.4.1 產業鏈下游概述
5.4.2 下游市場發展分析
5.4.3 下游典型企業分析
第六章 2017-2019年虛擬現實關鍵技術分析
6.1 虛擬現實技術概況
6.1.1 技術基本概述
6.1.2 技術體系分析
6.1.3 技術發展機遇
6.1.4 技術成熟趨勢
6.1.5 技術研發突破
6.2 顯示技術
6.2.1 廣角立體顯示
6.2.2 投影技術
6.2.3 結構光技術
6.2.4 光飛時間技術
6.2.5 多角成像技術
6.3 跟蹤技術
6.3.1 體感識別技術
6.3.2 手勢識別技術
6.3.3 眼球跟蹤技術
6.4 輸入輸出技術
6.4.1 立體聲
6.4.2 觸覺反饋技術
6.4.3 語音輸入輸出
第七章 5G通信技術在虛擬現實產業的應用及影響分析
7.1 5G技術基本介紹
7.1.1 通信技術發展歷程
7.1.2 5G技術內涵及特點
7.1.3 三大典型應用場景
7.2 5G行業發展狀況分析
7.2.1 5G產業鏈結構
7.2.2 5G產業政策環境
7.2.3 5G商用元年開啟
7.2.4 5G商業模式分析
7.2.5 運營商建設規劃
7.2.6 5G業務發展趨勢
7.3 5G技術在虛擬現實產業的應用狀況
7.3.1 技術應用需求
7.3.2 技術應用價值
7.3.3 具體應用場景
7.3.4 重點應用領域
7.3.5 應用案例分析
7.4 5G技術在虛擬現實產業的應用前景
7.4.1 應用前景分析
7.4.2 應用重點預測
7.4.3 應用效益估算
第八章 2017-2019年增強現實產業發展分析
8.1 虛擬現實與增強現實對比分析
8.1.1 側重點不同
8.1.2 技術不同
8.1.3 設備不同
8.1.4 交互區別
8.1.5 應用優勢
8.2 2017-2019年中國增強現實產業發展綜述
8.2.1 產業發展歷程
8.2.2 產業發展階段
8.2.3 發展特征分析
8.2.4 技術發展階段
8.2.5 技術原理分析
8.2.6 重點應用領域
8.2.7 應用平臺分析
8.2.8 區域布局加快
8.3 2017-2019年中國增強現實市場分析
8.3.1 市場發展狀況
8.3.2 移動應用市場
8.3.3 主要產品發展
8.3.4 市場競爭格局
8.4 2017-2019年中國增強現實企業商業模式
8.4.1 生態級增強現實公司
8.4.2 增強現實軟件公司
8.4.3 增強現實硬件公司
8.4.4 增強現實衍生品公司
8.4.5 企業實力發展對比
8.5 2017-2019年中國增強現實產品分析
8.5.1 硬件設備發展
8.5.2 市場產品競爭
8.5.3 硬件產品狀況
8.6 2017-2019年增強現實產品應用案例分析
8.6.1 增強感知
8.6.2 虛擬界面
8.6.3 混合現實模擬
8.6.4 情景敏感式信息
8.7 增強現實產業發展前景展望
8.7.1 應用領域預測
8.7.2 產業發展趨勢
8.7.3 技術融合趨勢
第九章 2017-2019年虛擬現實核心元器件市場分析
9.1 芯片市場
9.1.1 全球芯片市場綜述
9.1.2 國內市場銷售規模
9.1.3 芯片的國產化進程
9.1.4 芯片應用的重要性
9.2 顯示屏市場
9.2.1 顯示屏技術發展階段
9.2.2 顯示屏市場發展規模
9.2.3 顯示屏消費市場調查
9.2.4 新型顯示產業發展展望
9.2.5 顯示屏應用的重要性
9.3 傳感器市場
9.3.1 傳感器產業發展歷程
9.3.2 傳感器產業發展態勢
9.3.3 傳感器產業發展綜況
9.3.4 傳感器行業發展特點
9.3.5 傳感器件市場競爭格局
9.3.6 傳感器應用的重要性
第十章 2017-2019年虛擬現實產業主要設備市場分析
10.1 2017-2019年虛擬現實設備產業發展綜述
10.1.1 硬件設備系統
10.1.2 行業發展歷程
10.1.3 企業布局情況
10.1.4 設備產品介紹
10.1.5 主流設備價格
10.1.6 行業發展方向
10.1.7 行業面臨挑戰
10.1.8 行業發展趨勢
10.2 2017-2019年虛擬現實硬件設備市場規模分析
10.2.1 VR設備銷售規模
10.2.2 VR頭顯出貨量分析
10.3 2017-2019年虛擬現實輸出設備發展現狀
10.3.1 輸出設備生態
10.3.2 PC端VR頭盔
10.3.3 游戲主機端VR頭盔
10.3.4 移動端VR眼鏡
10.3.5 其他VR設備
10.4 2017-2019年虛擬現實輸入設備發展分析
10.4.1 輸入設備發展狀況
10.4.2 手柄類輸入設備
10.4.3 可穿戴VR輸入設備
10.4.4 計算機視覺感測設備
10.4.5 動作輸入設備方案
10.4.6 動作帶入設備
10.4.7 動作控制設備
10.5 2017-2019年虛擬現實頭戴顯示設備發展分析
10.5.1 頭戴顯示設備類型
10.5.2 頭戴設備市場規模
10.5.3 全球頭顯設備銷量
10.5.4 國內頭顯設備銷量
10.5.5 頭戴設備發展趨勢
第十一章 2017-2019年虛擬現實內容開發市場分析
11.1 2017-2019年虛擬現實內容開發市場綜述
11.1.1 內容市場規模
11.1.2 內容供給狀況
11.1.3 應用領域分析
11.1.4 內容需求現狀
11.1.5 內容制作狀況
11.1.6 企業面臨挑戰
11.2 2017-2019年虛擬現實游戲開發分析
11.2.1 游戲平臺分析
11.2.2 市場發展規模
11.2.3 市場主要特點
11.2.4 硬件廠商布局
11.2.5 市場競爭格局
11.2.6 市場發展趨勢
11.3 2017-2019年虛擬現實動漫開發分析
11.3.1 市場發展綜述
11.3.2 市場場景應用
11.3.3 市場發展現狀
11.3.4 市場發展模式
11.3.5 融合發展方向
11.4 2017-2019年虛擬現實影視開發分析
11.4.1 VR影視應用場景
11.4.2 VR影視產品分類
11.4.3 VR影視典型案例
11.4.4 VR影視企業主體
11.4.5 VR影視制作工具
11.4.6 VR影視制作趨勢
11.4.7 VR影視發展前景
11.5 2017-2019年虛擬現實直播開發分析
11.5.1 VR直播應用優勢
11.5.2 VR直播應用領域
11.5.3 VR直播應用案例
11.5.4 VR體育直播市場
11.5.5 VR直播實現過程
11.5.6 VR直播市場動態
11.6 2017-2019年虛擬現實旅游開發分析
11.6.1 VR旅游需求驅動
11.6.2 VR旅游應用模式
11.6.3 VR旅游應用案例
11.6.4 VR旅游應用問題
11.6.5 VR旅游市場前景
11.7 2017-2019年虛擬現實其他開發內容分析
11.7.1 工業制造
11.7.2 醫療行業
11.7.3 汽車行業
11.7.4 航天航空行業
11.7.5 房地產行業
11.7.6 教育行業
11.7.7 城市規劃
11.7.8 社交通訊
11.7.9 電子/虛擬商務和廣告
第十二章 2017-2019年虛擬現實內容分發市場分析
12.1 虛擬現實內容分發平臺發展狀況
12.1.1 主要平臺類型
12.1.2 市場競爭格局
12.1.3 未來發展方向
12.2 虛擬現實操作系統市場分析
12.2.1 商業模式特征
12.2.2 閉環模式優勢
12.2.3 開源模式優勢
12.2.4 系統開發現狀
12.3 虛擬現實內容分發模式分析
12.3.1 硬件+內容制作+應用商店分發模式
12.3.2 硬件+O2O線上線下分發模式
12.3.3 內容付費+廣告+線下體驗模式
12.3.4 虛擬現實垂直分發模式
12.3.5 主題公園模式
12.4 大型互聯網廠商虛擬現實平臺布局分析
12.4.1 騰訊
12.4.2 百度
12.4.3 阿里巴巴
12.5 虛擬現實內容分發平臺需求分析
12.5.1 開發軟件需求
12.5.2 內容分發需求
12.5.3 云服務需求
12.5.4 大數據需求
第十三章 2017-2019年虛擬現實主要產品分析
13.1 頭戴式Mobile VR產品
13.1.1 Gear VR
13.1.2 Daydream View
13.1.3 Cardboard
13.1.4 Dream VR
13.1.5 暴風魔鏡
13.1.6 靈境
13.2 頭戴式PC/主機VR產品
13.2.1 Oculus Rift
13.2.2 PlayStation VR
13.2.3 Project Morpheus
13.2.4 OSVR Hacker Dev Kit
13.2.5 HTC Vive
13.2.6 LeVR COOL1
13.2.7 3 Glasses
13.3 頭戴式AR產品
13.3.1 HoloLens全息眼鏡
13.3.2 Google Glass
13.3.3 Magic leap眼鏡
第十四章 2017-2019年虛擬現實行業國外重點企業經營分析
14.1 Facebook
14.1.1 企業發展概況
14.1.2 企業經營狀況
14.1.3 虛擬現實布局
14.1.4 產品研發動態
14.1.5 企業營銷方向
14.2 Google
14.2.1 企業發展概況
14.2.2 企業經營狀況
14.2.3 虛擬現實布局
14.2.4 虛擬現實應用
14.2.5 投資并購動態
14.3 Microsoft
14.3.1 企業發展概況
14.3.2 企業經營狀況
14.3.3 虛擬現實布局
14.3.4 虛擬現實平臺
14.4 Apple
14.4.1 企業發展概況
14.4.2 企業經營狀況
14.4.3 虛擬現實布局
14.4.4 技術研發布局
14.4.5 虛擬現實應用
14.4.6 企業收購動態
14.5 Sony
14.5.1 企業發展概況
14.5.2 企業經營狀況
14.5.3 虛擬現實布局
14.5.4 專利研發動態
14.5.5 產品發布動態
14.6 Samsung
14.6.1 企業發展概況
14.6.2 企業經營狀況
14.6.3 企業收購動態
14.6.4 產品研發動態
14.6.5 虛擬現實戰略
第十五章 2016-2019年虛擬現實行業國內重點企業經營分析
15.1 暴風集團
15.1.1 企業發展概況
15.1.2 虛擬現實業務
15.1.3 虛擬現實應用
15.1.4 經營效益分析
15.1.5 業務經營分析
15.1.6 財務狀況分析
15.1.7 核心競爭力分析
15.1.8 未來前景展望
15.2 歌爾股份
15.2.1 企業發展概況
15.2.2 虛擬現實布局
15.2.3 虛擬現實合作
15.2.4 經營效益分析
15.2.5 業務經營分析
15.2.6 財務狀況分析
15.2.7 核心競爭力分析
15.2.8 公司發展戰略
15.2.9 未來前景展望
15.3 華力創通
15.3.1 企業發展概況
15.3.2 虛擬現實業務
15.3.3 經營效益分析
15.3.4 業務經營分析
15.3.5 財務狀況分析
15.3.6 核心競爭力分析
15.3.7 公司發展戰略
15.3.8 未來前景展望
15.4 奧飛娛樂
15.4.1 企業發展概況
15.4.2 虛擬現實布局
15.4.3 經營效益分析
15.4.4 業務經營分析
15.4.5 財務狀況分析
15.4.6 核心競爭力分析
15.4.7 未來前景展望
15.5 華誼兄弟
15.5.1 企業發展概況
15.5.2 資本動態分析
15.5.3 經營效益分析
15.5.4 業務經營分析
15.5.5 財務狀況分析
15.5.6 核心競爭力分析
15.5.7 未來前景展望
15.6 HTC
15.6.1 企業發展概況
15.6.2 企業經營狀況
15.6.3 虛擬現實布局
15.6.4 產品市場動態
第十六章 中投顧問對2019-2023年虛擬現實產業的投資建議
16.1 虛擬現實產業投融資狀況分析
16.1.1 國際投資狀況
16.1.2 國內投資規模
16.1.3 產業投資結構
16.1.4 應用投資特點
16.1.5 項目融資輪次
16.2 中投顧問對虛擬現實產業投資價值評估分析
16.2.1 投資價值綜合評估
16.2.2 市場機會矩陣分析
16.2.3 進入市場時機判斷
16.3 中投顧問對虛擬現實產業投資機遇及熱點分析
16.3.1 政策機遇分析
16.3.2 技術發展機遇
16.3.3 產業鏈投資機遇
16.3.4 產業投資熱點
16.4 中投顧問對虛擬現實產業投資壁壘分析
16.4.1 競爭壁壘
16.4.2 技術壁壘
16.4.3 其他壁壘
16.5 中投顧問對2019-2023年虛擬現實產業的投資建議及風險提示
16.5.1 產業投資建議
16.5.2 投資風險提示
第十七章 虛擬現實產業項目投資建設案例深度解析
17.1 VR+教育投資項目
17.1.1 項目基本概述
17.1.2 項目投資背景
17.1.3 投資價值分析
17.1.4 項目前景展望
17.2 VR體驗館建設項目
17.2.1 項目基本概述
17.2.2 投資價值分析
17.2.3 建設內容規劃
17.2.4 資金需求測算
17.2.5 項目投資風險
17.3 VR頻道內容制作及運營項目
17.3.1 項目基本概述
17.3.2 項目運營模式
17.3.3 項目具體內容
17.3.4 項目風險分析
第十八章 虛擬現實產業發展趨勢及前景展望
18.1 虛擬現實發展價值分析
18.1.1 促進通信網絡升級
18.1.2 物聯網終端布局完善
18.1.3 推動基礎設施升級優良
18.2 虛擬現實產業應用前景
18.2.1 產業發展驅動因素
18.2.2 產業的應用機遇
18.2.3 商業化應用前景
18.3 虛擬現實產業發展趨勢
18.3.1 整體市場趨勢
18.3.2 技術發展趨勢
18.3.3 內容發展趨勢
18.3.4 商品形態趨勢
18.3.5 行業應用趨勢
18.4 中投顧問對2019-2023年虛擬現實產業發展前景分析
18.4.1 2019-2023年虛擬現實產業發展驅動因素分析
18.4.2 2019-2023年中國虛擬現實產業市場規模預測
18.4.3 2019-2023年中國虛擬現實設備市場規模預測
18.4.4 2019-2023年中國虛擬現實內容市場規模預測

圖表目錄

圖表 虛擬現實技術基本原理
圖表 虛擬現實重要特征
圖表 虛擬現實發展歷程
圖表 虛擬現實的四種類型
圖表 桌面虛擬現實系統的體系結構
圖表 沉浸式虛擬現實系統的體系結構
圖表 云計算產業相關政策匯總
圖表 2016-2018年國內生產總值增長速度(季度同比)
圖表 2017年主要商品出口數量、金額及其增長速度
圖表 2017年主要商品進口數量、金額及其增長速度
圖表 2017年對主要國家和地區貨物進出口額及其增長速度
圖表 2017年按領域分固定資產投資(不含農戶)及其占比
圖表 2017年分行業固定資產投資(不含農戶)及其增長速度
圖表 2017年固定資產投資新增主要生產與運營能力
圖表 2018年中國固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表 2018年固定資產投資(不含農戶)主要數據
圖表 電子信息制造業增加值和出口交貨值分月增速
圖表 規模以上電子信息制造業主營業務收入、利潤增速變動情況
圖表 電子信息制造業PPI分月增速
圖表 電子信息制造業固定資產投資增速變動情況
圖表 通信設備制造業增加值和出口交貨值分月增速
圖表 電子元件行業增加值和出口交貨值分月增速
圖表 電子器件制造業增加值和出口交貨值分月增速
圖表 計算機制造業增加值和出口交貨值分月增速
圖表 信息經濟對國民經濟傳到路徑
圖表 信息經濟與經濟增長的傳導路徑
圖表 “十三五”時期信息化發展主要指標完成進度
圖表 2018年全國社會消費品零售總額月度同比增長
圖表 2017年全國居民人均消費支出及其構成
圖表 2018年居民人均消費支出及構成
圖表 中國網民規模和互聯網普及率
圖表 中國手機網民規模及其占網民比例
圖表 2013-2020年中國網絡經濟市場營收規模及增長率
圖表 2013-2020年中國網絡經濟市場營收細分結構
圖表 2017-2020年中國典型互聯網細分行業營收
圖表 2017年中國網絡經濟市場營收細分結構
圖表 互聯網行業發展先行、一致、滯后指數曲線
圖表 我國互聯網行業景氣指數與制造業采購經理指數對比
圖表 中國公有云市場規模及增速
圖表 中國公有云細分市場規模
圖表 中國私有云市場規模及增速
圖表 2017年中國市場云計算使用率調查
圖表 云計算服務6大商業模式
圖表 大數據市場產值圖
圖表 中國大數據核心產業規模及增速
圖表 沉浸式的多維信息呈現設計的技術
圖表 重點國家虛擬現實產業政策
圖表 全球虛擬現實專利年度申請數量
圖表 虛擬現實技術原創國專利申請占比
圖表 虛擬現實各國專利申請數量趨勢
圖表 全球虛擬現實產業區域發展格局
圖表 虛擬現實產業相關企業
圖表 地區虛擬現實發展實力
圖表 各地區虛擬現實產業政策
圖表 我國虛擬現實產業基地分布
圖表 我國虛擬現實聯盟分布
圖表 我國虛擬現實產業面臨的主要問題
圖表 虛擬現實產業鏈全景圖
圖表 虛擬現實技術體系
圖表 國際虛擬現實技術成熟度趨勢
圖表 國內虛擬現實技術成熟度趨勢
圖表 2018年虛擬現實技術產業成熟度矩陣
圖表 微投顯示主流技術比較
圖表 5G網絡滿足的應用場景
圖表 5G產業鏈結構
圖表 5G產業主要政策
圖表 中國移動5G建設路線圖
圖表 中國聯通5G終端路線圖
圖表 中國電信5G建設路線圖
圖表 增強現實產業發展歷程
圖表 增強現實產業發展階段
圖表 增強現實技術原理圖
圖表 增強顯示重點應用領域
圖表 A股AR相關投資公司一覽
圖表 國內相關AR初創公司一覽
圖表 中國部分增強現實企業實力對比
圖表 AR硬件設備構成及主要關鍵硬件
圖表 增強現實頭戴顯示器主要市場參與者
圖表 VR和AR硬件需求
圖表 有代表性的國產芯片廠商及其業界地位
圖表 國內主要存儲芯片項目及其進展
圖表 視頻處理芯片解決VR/AR海量數據的處理與傳輸
圖表 全球OLED顯示面板產業現狀及預測
圖表 2017中國顯示器市場產品關注度榜單
圖表 2017年中國顯示器市場定位關注度分布
圖表 2017年中國顯示器市場價格關注度分布
圖表 2017年中國顯示器市場產品類型關注度分布
圖表 LCD、DLP、LCoS主要性能對比
圖表 中國傳感器發展歷程
圖表 海外科技巨頭在VR/AR傳感技術的布局情況
圖表 VR-AR硬件設備構成及主要關鍵硬件
圖表 HTC Vive Pro
圖表 Oculus Go
圖表 Oculus Quest
圖表 ARKit 2
圖表 Magic Leap One
圖表 京東商城VR類產品價格
圖表 “雙十一”京東商城VR類產品價格
圖表 天貓商城VR眼鏡銷售價格及規模
圖表 天貓商城高端VR眼鏡銷售價格及規模
圖表 2017年電商平臺熱銷VR設備TOP10
圖表 各類VR硬件設備對比
圖表 國內外主要外接式VR頭盔
圖表 國內外主要眼鏡盒子產品
圖表 國內外主要一體機產品
圖表 VR輸入設備的不同之處
圖表 三種VR輸入設備比較
圖表 2016-2020年中國VR頭戴設備市場規模
圖表 中國VR市場份額
圖表 2016-2020年消費級VR內容市場規模
圖表 2016-2020年企業級VR內容市場規模
圖表 VR內容開發者從業時長分布
圖表 VR內容開發者團隊人數變化
圖表 C端游戲內容類型分布
圖表 VR內容開發項目情況
圖表 VR內容應用領域
圖表 各種VR內容的特性
圖表 消費者對VR內容的需求
圖表 對VR內容感興趣的群體
圖表 影視制作領域市場主體
圖表 VR內容團隊面臨的挑戰
圖表 VR內容團隊人才需求情況
圖表 VR游戲平臺(一)
圖表 VR游戲平臺(二)
圖表 2016-2017年VR游戲銷售收入
圖表 2017年VR游戲類型分布
圖表 360度全景攝像機參數對比
圖表 Ocam360度全景攝影機特點
圖表 VR影視片源種類
圖表 VR影視與傳統影視的不同點
圖表 事件直播與網絡直播的特點對比
圖表 適合VR直播的節目類型
圖表 VR直播的應用領域
圖表 VR展示和直播的發展階段及其特點
圖表 VR直播的實現過程
圖表 四種直播拍攝方案的特點及缺點
圖表 VR直播與傳統直播的不同之處
圖表 中國公民出境游人次
圖表 2017年全國旅游產業統計數據
圖表 虛擬現實內容分發平臺類型
圖表 迪士尼產業鏈布局
圖表 閉環和開源模式比較
圖表 全球VR/AR主題公園
圖表 Tencent VR SDK通用方案
圖表 騰訊在頭顯設備硬件計劃實施“三步走”戰略
圖表 基于強大的阿里版圖的三大VR戰略
圖表 Gear VR主要參數內容
圖表 Cardboard主要參數內容
圖表 Dream VR主要參數內容
圖表 暴風魔鏡主要參數內容
圖表 靈境主要參數內容
圖表 Oculus Rift主要參數內容
圖表 國行PSVR首發游戲售價
圖表 Project Morpheus主要參數內容
圖表 OSVR Hacker Dev Kit主要參數內容
圖表 Vive主要參數內容
圖表 北京主要VR線下體驗店大多采用HTC Vive設備
圖表 3Glasses專屬應用平臺
圖表 3 Glasses主要參數內容
圖表 Google眼鏡主要參數內容
圖表 2016-2017年Facebook綜合收益表
圖表 2016-2017年Facebook分部資料
圖表 2016-2017年Facebook收入分地區資料
圖表 2017-2018年Facebook綜合收益表
圖表 2017-2018年Facebook分部資料
圖表 2017-2018年Facebook收入分地區資料
圖表 2018-2019年Facebook綜合收益表
圖表 2018-2019年Facebook分部資料
圖表 2018-2019年Facebook收入分地區資料
圖表 Facebook虛擬現實產業鏈布局
圖表 2016-2017年Alphabet綜合收益表
圖表 2016-2017年Alphabet收入分部門資料
圖表 2016-2017年Alphabet收入分地區資料
圖表 2017-2018年Alphabet綜合收益表
圖表 2017-2018年Alphabet收入分部門資料
圖表 2017-2018年Alphabet收入分地區資料
圖表 2018-2019年Alphabet綜合收益表
圖表 2018-2019年Alphabet收入分部門資料
圖表 2018-2019年Alphabet收入分地區資料
圖表 Google虛擬現實產業鏈布局
圖表 2017-2018財年微軟綜合收益表
圖表 2017-2018財年微軟分部資料
圖表 2017-2018財年微軟收入分地區資料
圖表 2018-2019財年微軟綜合收益表
圖表 2018-2019財年微軟分部資料
圖表 2018-2019財年微軟收入分地區資料
圖表 2019-2019財年微軟綜合收益表
圖表 2019-2019財年微軟分部資料
圖表 2019-2019財年微軟收入分地區資料
圖表 微軟虛擬現實產業鏈投資布局
圖表 2016-2017財年蘋果公司綜合收益表
圖表 2016-2017財年蘋果公司收入分產品資料
圖表 2016-2017財年蘋果公司收入分地區資料
圖表 2017-2018財年蘋果公司綜合收益表
圖表 2017-2018財年蘋果公司收入分產品資料
圖表 2017-2018財年蘋果公司收入分地區資料
圖表 2018-2019財年蘋果公司綜合收益表
圖表 2018-2019財年蘋果公司收入分產品資料
圖表 2018-2019財年蘋果公司收入分地區資料
圖表 蘋果虛擬現實產業鏈投資布局
圖表 2016-2017財年索尼綜合收益表
圖表 2016-2017財年索尼分部資料
圖表 2016-2017財年索尼收入分地區資料
圖表 2017-2018財年索尼綜合收益表
圖表 2017-2018財年索尼分部資料
圖表 2017-2018財年索尼收入分地區資料
圖表 2018-2019財年索尼綜合收益表
圖表 2018-2019財年索尼分部資料
圖表 Sony虛擬現實產業鏈布局
圖表 Sony虛擬現實生態布局
圖表 2016-2017年三星綜合收益表
圖表 2016-2017年三星收入分地區資料
圖表 2017-2018年三星綜合收益表
圖表 2017-2018年三星收入分地區資料
圖表 2018-2019年三星綜合收益表
圖表 2018-2019年三星收入分地區資料
圖表 2016-2019年暴風集團股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2016-2019年暴風集團股份有限公司營業收入及增速
圖表 2016-2019年暴風集團股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2017-2018年暴風集團股份有限公司營業收入分產品
圖表 2016-2019年暴風集團股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2016-2019年暴風集團股份有限公司凈資產收益率
圖表 2016-2019年暴風集團股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2016-2019年暴風集團股份有限公司資產負債率水平
圖表 2016-2019年暴風集團股份有限公司運營能力指標
圖表 2016-2019年歌爾股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2016-2019年歌爾股份有限公司營業收入及增速
圖表 2016-2019年歌爾股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2017-2018年歌爾股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表 2016-2019年歌爾股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2016-2019年歌爾股份有限公司凈資產收益率
圖表 2016-2019年歌爾股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2016-2019年歌爾股份有限公司資產負債率水平
圖表 2016-2019年歌爾股份有限公司運營能力指標
圖表 2016-2019年北京華力創通科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2016-2019年北京華力創通科技股份有限公司營業收入及增速
圖表 2016-2019年北京華力創通科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2017-2018年北京華力創通科技股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表 2016-2019年北京華力創通科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2016-2019年北京華力創通科技股份有限公司凈資產收益率
圖表 2016-2019年北京華力創通科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2016-2019年北京華力創通科技股份有限公司資產負債率水平
圖表 2016-2019年北京華力創通科技股份有限公司運營能力指標
圖表 2016-2019年奧飛娛樂股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2016-2019年奧飛娛樂股份有限公司營業收入及增速
圖表 2016-2019年奧飛娛樂股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2018年奧飛娛樂股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表 2016-2019年奧飛娛樂股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2016-2019年奧飛娛樂股份有限公司凈資產收益率
圖表 2016-2019年奧飛娛樂股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2016-2019年奧飛娛樂股份有限公司資產負債率水平
圖表 2016-2019年奧飛娛樂股份有限公司運營能力指標
圖表 2016-2019年華誼兄弟傳媒股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表 2016-2019年華誼兄弟傳媒股份有限公司營業收入及增速
圖表 2016-2019年華誼兄弟傳媒股份有限公司凈利潤及增速
圖表 2018年華誼兄弟傳媒股份有限公司主營業務分產品、地區
圖表 2016-2019年華誼兄弟傳媒股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表 2016-2019年華誼兄弟傳媒股份有限公司凈資產收益率
圖表 2016-2019年華誼兄弟傳媒股份有限公司短期償債能力指標
圖表 2016-2019年華誼兄弟傳媒股份有限公司資產負債率水平
圖表 2016-2019年華誼兄弟傳媒股份有限公司運營能力指標
圖表 2016-2017年宏達電綜合收益表
圖表 2017-2018年宏達電綜合收益表
圖表 2018-2019年宏達電綜合收益表
圖表 HTC VR生態布局
圖表 2015-2017年VR/AR分地區投融資金額及數量占比
圖表 國內AR/VR投融資規模結構對比(按融資輪次)
圖表 國內AR/VR應用融資結構對比
圖表 2017年國內AR/VR融資項目輪次結構圖
圖表 虛擬現實商業前景
圖表 中投顧問對2019-2023年中國虛擬現實產業市場規模預測
圖表 中投顧問對2019-2023年中國VR頭戴設備市場規模預測
圖表 中投顧問對2019-2023年中國消費級VR內容市場規模預測
圖表 中投顧問對2019-2023年中國企業級VR內容市場規模預測

       虛擬現實(Virtual Reality,VR)是指采用計算機技術為核心的現代高科技手段生成一種虛擬環境,用戶借助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界中的物體進行自然的交互,從而通過視覺、聽覺和觸覺等獲得與真實世界相同的感受。虛擬現實具備沉浸感、交互性及構想性的特征。

       近年來,隨著我國虛擬現實技術應用的加快,虛擬現實產業發展進程加快。2017年,我國虛擬現實產業市場規模已經達到160億元,同比增長164%。出貨量上,2018年國內頭顯設備市場總出貨量延續增長態勢,其中AR以及VR頭顯設備出貨量分別達到3.2萬臺以及116.8萬臺。

       工信部高度重視虛擬現實產業發展,在2016年聯合國家發展改革委制定了《智能硬件產業創新發展專項行動(2016-2018年)》,提出要加快虛擬現實設備的研發及產業化,提升產品功能、性能及工業設計水平,加強虛擬現實、增強現實的核心關鍵技術創新,支持加強新型人機交互、新型顯示器件、動態環境建模及傳感等技術研發。2017年,工信部提出將近眼顯示、GPU渲染等五大虛擬現實核心技術列入《產業關鍵共性技術發展指南(2017年)》。

       2018年12月25號,工信部發布《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》。《意見》提出,到2020年,打造一批可復制、可推廣、成效顯著的典型示范應用和行業應用解決方案,創建一批特色突出的虛擬現實產業創新基地,初步形成技術、產品、服務、應用協同推進的發展格局。到2025年,我國虛擬現實產業整體實力進入全球前列,掌握虛擬現實關鍵核心專利和標準,形成若干具有較強國際競爭力的虛擬現實骨干企業,推動經濟社會各領域發展質量和效益顯著提高。

       2019年6月,工信部在2019年世界VR產業大會上表示,2021年我國虛擬現實產業規模將超500億元。工信部將進一步支持虛擬現實制造業創新中心籌建,重點支持虛擬現實關鍵共性技術研發和產業化,推動虛擬現實技術在制造、教育、健康等重點領域的應用。江西等地也正在醞釀升級版政策,加快虛擬現實產業布局。此外,5G商用牌照的發放將為虛擬現實技術實現更廣泛的應用創造機遇。

       中投產業研究院發布的《2019-2023年虛擬現實產業深度調研及投資前景預測報告》共十八章。首先介紹了虛擬現實產業的相關概念及產業發展環境;其次具體分析了虛擬現實產業發展狀況、虛擬現實產業鏈情況、虛擬現實關鍵技術、5G通信技術的相關應用、虛擬現實產業發展基礎、增強現實產業發展狀況及虛擬現實核心元器件市場;隨后報告對虛擬現實設備市場、內容開發市場、內容分發平臺及虛擬現實主要產品進行了深入分析;最后,分析國內外虛擬現實重要企業經營狀況、虛擬現實行業投融資狀況及虛擬現實產業典型項目投建情況,并對虛擬現實產業發展前景及趨勢進行預測。

       本研究報告數據主要來自于國家統計局、中國國家工業和信息化部、中投產業研究院產業研究中心、中投產業研究院市場調查中心以及國內外重點刊物等渠道,數據權威、詳實、豐富,同時通過專業的分析預測模型,對行業核心發展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對虛擬現實產業有一個系統深入的了解、或者想投資虛擬現實市場,本報告將是您不可或缺的重要參考工具。

 

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