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提升原創內容 是電競產業可持續發展關鍵

來源:工人日報 2019-06-19 14:22中投投資咨詢網 A-A+

  日前,上海出臺促進電子競技產業健康發展20條意見,提出力爭3至5年內,全面建成“全球電競之都”。令人關注的是,上海市提出的促進電競產業發展的九個方面中,不僅包括了賽事體系、人才培養、產業環境、綜合保障等,也包括了電競內容創作和科技研發能力。而后者,恰恰是當下中國電競產業所缺乏的。

  事實上,國內電子競技產業發展至今,已經在選手培養、賽事舉辦、賽事傳播方面形成了較為完備的產業體系,并且電子競技產業的諸多衍生產業,例如視頻直播等,模式也已較為成熟。但是,電子競技選手和主播們各顯其能的舞臺,卻大多由外國游戲公司制作,國內游戲廠商代理。

  以上海市為例,該市電子競技運動員管理注冊共有7個競技項目,分別是《DOTA2》《英雄聯盟》《爐石傳說》《魔獸爭霸》《FIFA ONLINE4》《王者榮耀》以及《皇室戰爭》,其中后兩者是剛剛新增的。在這7個競技項目中,大部分為海外游戲公司開發。

  電子競技與傳統競技不同,后者規則已經完全確定,在公平的規則下,選手全憑個人能力進行對抗,規則的更改也有一系列流程。但電子競技則不同,不同虛擬角色之間相關參數是不一樣的,其規則也隨游戲更新而有變化的可能。更為關鍵的是,任何一個后臺參數的修改,都有可能讓項目競技發生很大改變。

  也就是說,游戲制作方完全可以通過更新,改變游戲模式,進而影響到整個產業鏈上的其它從業企業和人員。而這樣的更新隨時在發生,因為任何電子游戲是有生命周期的,隨著硬件更新、消費者結構變化,制作方會對旗下的不同電子游戲,采取不同的市場戰略,包括淘汰。

  從這方面來說,游戲制作方對于基于其游戲產生的電子競技產業,擁有不容忽視的決定權。當然,在整個產業鏈上的利潤分配格局中,游戲制作方也是拿大頭的。

  換言之,要想把握住電子競技市場的主導權,就需要國產原創游戲穩定占據一定的市場份額,并且要讓國產原創游戲題材,能夠被其它國家消費者所接受,形成國際游戲市場的影響力,而非自娛自樂。

  從目前來看,一些海外公司開發的知名電子競技游戲,大多都有包括單機、網絡、手游等在內的產業集群,也有自己特有的游戲脈絡、架空世界和平衡操作體系,而形成這樣的游戲體系,并且被廣大玩家所接受,絕非一日之功,背后的復雜研發可想而知。而這,恰恰是國內游戲廠商所需要發力的地方。

  電子競技初入中國之時,網吧也在國內漸漸普及,可以說,在很長一段時期,電子競技游戲多是基于PC端的網絡游戲,玩家們使用電腦通過局域網進行對戰。但是,隨著移動互聯網的發展,越來越多的游戲廠商開始發力于移動游戲,移動端游戲在電子競技項目中也開始嶄露頭角。相比之下,一些傳統的PC端電子競技游戲,玩家年齡段逐漸增高,難以吸引年輕消費者,制作方也由此意興闌珊,更新速度放緩。

  在這樣的情況下,國內游戲制作廠商能否在移動端實現彎道超車,打造更多吸引消費者的原創游戲,將是未來中國電子競技產業能否可持續發展的關鍵所在。

  不過,還有一點不容忽視,手機端游戲雖然已成趨勢,但受制于當下的技術條件,其操控界面相對于電腦依然簡單,電子競技的觀賞性、對抗性自然受到一定影響。如何補齊這樣的短板,值得國內游戲制作廠商思考。

關鍵詞:原創 電競產業
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